miércoles, 24 de septiembre de 2025

Comunidad

Espero que todas estas ideas sirvan de ayuda y que, con suerte, algún día se haga realidad el juego que propongo. Me gustaría dirigirme especialmente a los fans de 007: estaría genial que entre todos construyésemos este proyecto, aportando cada uno su parte de forma libre y voluntaria.

No me importaría que el juego estuviera hecho por fans. Al contrario, creo que eso le daría un valor especial. Cada persona podría contribuir desde su experiencia, sin presiones ni obligaciones, y sin ánimo de lucro. Así, el desarrollador principal no se sentiría agobiado por tener que compaginar su trabajo real con este compromiso, y el proyecto seguiría avanzando con entusiasmo.

En mi caso, me encantaría encargarme de la parte de accesibilidad, revisando cada avance y aportando sugerencias para mejorar la experiencia de todos los jugadores.

Cada miembro del equipo debería sentirse libre de compartir sus progresos por redes sociales. También doy permiso para que se hagan streamings mostrando cómo va evolucionando el juego, para que los seguidores puedan ver el proceso en directo.

No me gusta la idea de imponer permisos para publicar avances. Echar a alguien por compartir sin autorización podría significar perder a un colaborador valioso, como por ejemplo el diseñador de personajes. La transparencia y la confianza son clave para que este proyecto funcione como una verdadera comunidad.

Con este proyecto no quiero que se trate al jugador como un simple consumidor. Aquí, el jugador es creador, explorador, colaborador. No se limita a recibir contenido: puede aportar ideas, construir entornos, mejorar sistemas, compartir avances y aprender historia. Este juego, si algún día se hace realidad, debería ser una experiencia compartida, donde cada persona sienta que forma parte de algo más grande. Por tanto, no quiero que el jugador se sienta como consumidor, sino como algo más grande.

Descargas e importaciones

 este post explico cómo funcionaría el sistema de descargas e importaciones dentro del juego. Aunque sea una entrada breve, es importante porque permite ampliar la experiencia con contenido adicional creado por otros jugadores o por el equipo oficial. Todo se haría de forma sencilla y segura, sin complicaciones técnicas.

Las descargas estarían disponibles a través de plataformas conocidas y fiables, que permiten compartir archivos grandes sin necesidad de registro obligatorio. Justo debajo se muestran los logos de algunas de ellas para que el jugador las identifique fácilmente:




📦 Contenido disponible en las descargas

El contenido que se puede descargar incluye:

  • 🧰 Programas de diseño para crear elementos personalizados que luego se pueden importar al juego

  • 🧑‍🎨 Creaciones de otros jugadores, que se pueden pasar a un USB y de ahí a otra consola, útil para avanzar si se juega sin conexión o si se quiere compartir progreso como expliqué en otra entrada

  • 🔄 Contenido importado directamente al juego, con una ventana de interfaz muy sencilla: dos botones (Importar / Exportar), información del archivo, y en la parte inferior los controles visibles (flechas para desplazarse, equis para aceptar y círculo para cancelar o volver atrás)

Aunque este sea el post más corto del blog, completa una parte esencial del universo Bond: la posibilidad de expandir el juego con contenido externo. Con esto, los jugadores no solo disfrutan lo que viene incluido, sino que también pueden importar, compartir y personalizar su experiencia. Una pieza más para que todo encaje.

Cuanto más contenido haya, más llena estará la barra. Si se intenta importar algo grande o ya hay muchas creaciones instaladas, el sistema mostrará un aviso como: No hay suficiente espacio en esta consola para añadir esta creación.”

💾 Opciones al descargar contenido

Cuando el jugador selecciona la opción de descargar, el sistema le preguntará:

“¿Quieres pasar el contenido al USB o exportarlo a alguna web?”

Esta pregunta permite al jugador elegir cómo gestionar el archivo, ya sea guardándolo localmente o compartiéndolo en plataformas compatibles.

Si el sistema detecta que no hay USB conectado o no hay conexión a internet, se mostrará un aviso claro:

“No es posible descargar porque las posibles causas podrían ser:”

  • 🔌 No has conectado el USB

  • 🌐 No tienes conexión a internet

Este sistema evita errores inesperados y guía al jugador para que pueda resolver el problema fácilmente antes de continuar.

El archivo seleccionado se mostrará en color amarillo, igual que en la lista de música que enseñé en otro post de este blog. Esto ayuda al jugador a identificar rápidamente qué contenido está gestionando.

Durante el proceso de descarga o importación, aparecerá una barra de progreso que se va llenando y muestra el porcentaje completado, hasta llegar al 100%. Esta barra es distinta de la que representa el espacio disponible en la consola, así que el jugador verá dos barras diferentes:

  • 📥 Una para el proceso de descarga/importación

  • 💾 Otra para el espacio ocupado/libre en la consola

Esta separación visual evita confusiones y permite al jugador seguir cada proceso con claridad.

Con todo lo explicado, queda cerrada esta parte del sistema de descargas e importaciones. He detallado cómo se gestiona el contenido, cómo se representa visualmente el espacio disponible, y cómo se guía al jugador durante el proceso. Es un sistema pensado para ser intuitivo, seguro y flexible, manteniendo la coherencia con el resto del diseño del juego. Si en el futuro surgen nuevas ideas o ajustes, este apartado podrá ampliarse, pero por ahora queda completo.

 

lunes, 22 de septiembre de 2025

Los modos de juego

Hola:

En el juego que propongo tendría todos los modos de juego de los juegos citados en otras entradas del blog pero hay un modo en el juego de James Bond Nightfire de la versión de ps2 que son iguales pero la diferencia es que en el llamado "Demolición" MI6 ataca y el quipo Fenix defiende y el otro modo que es lo mismo pero a la inversa se llama "Protección". Y lo que propongo son las siguientes modificaciones para que se vea un solo modo y no dos:

Nombre: Buscar y destruir. 

Objetivo: El equipo 1 tiene que destruir y el equipo 2 defiende y el equipo neutral decide a cuál de los dos equipos ayudar.

En ajustes de juego hay las siguientes opciones a modificar:

Permitir equipo neutral sí/no

Define objetivos del equipo atacante: 

poner bomba sí/no 

Destruir un vehículo especifico sí/no

Destruir objeto especifico sí/no

Definir color del equipo 1 (ejemplo rojo).

Define objetivos del equipo defensor: 

Desactivar bomba sí/no  

Defender una zona sí/no 

Defender vehículo especifico sí/no

Defender otro objeto específicamente sí/no

Definir color del equipo 2 (ejemplo azul).

Definir si los equipos elijen intercambiar los roles en cada ronda.

Define el nº de rondas para ganar la partida.

Define el nº de rondas para cambiar los roles.

Incluir a jugadores neutrales en la rotación de roles sí/no

Reapariciones sí/no (si se pone no el jugador debe esperar a la siguiente ronda para reaparecer).

Definir objetivos del equipo neutral:

Define color del equipo (ejemplo verde).

Nº de rondas por ciclo (Este ajuste define cada cuántas rondas se intercambian los roles entre los equipos (atacante ↔ defensor) y, si lo permites, también los jugadores neutrales.)

Ejemplo práctico:

  • Si el valor es 3, entonces:

    • Rondas 1–3: Equipo 1 ataca, Equipo 2 defiende.

    • Rondas 4–6: Equipo 1 defiende, Equipo 2 ataca.

    • Rondas 7–9: Se repite el ciclo o se redefine según configuración.

    • Si hay jugadores neutrales y activaste su rotación, ellos también cambian de rol o se asignan temporalmente a un equipo en cada ciclo.

Este sistema permite partidas estructuradas pero dinámicas, donde los jugadores deben adaptarse a nuevos roles cada cierto tiempo.

En las estadísticas (si está permitido) el equipo neutral podría tener las siguientes estadísticas:

Ayudas realizadas a cada equipo.
Objetivos individuales completados.
Cambios de alianza durante la partida.

Esto es lo que se mostraría al estar encima de este modo en el menú combate. El  resto de los modos se verían con otros colores como el resto de los menús.

Inspirado en los modos clásicos de Nightfire (PS2) y en el competitivo “Buscar y destruir” de Call of Duty: Black Ops 1. 

Esta fusión busca equilibrar estrategia y acción para jugadores de todas las generaciones.

He querido unir “Demolición” y “Protección” en un solo modo para que el menú de combate sea más limpio y fácil de navegar. Si se observa bien, “Demolición” y “Protección” son prácticamente iguales: en uno ataca MI6 y defiende Fénix, y en el otro se invierten los roles. Como este juego fusiona varios títulos de James Bond en uno grande, no quería que esos modos quedaran ligados exclusivamente a MI6 y Fénix, sino que pudieran adaptarse a otros grupos o facciones. Por eso he decidido unificarlos bajo el nombre “Buscar y destruir”, que resulta más familiar para muchos jugadores y recuerda al modo clásico de Call of Duty: Black Ops 1.

El resto de los modos se mantienen tal cual eran en los juegos originales. En caso de que aparezcan más modos de equipo, seguiré el mismo criterio que he aplicado con “Demolición” y “Protección”: en vez de usar los nombres fijos de MI6 y Fénix, utilizaré etiquetas genéricas como “Equipo 1”, “Equipo 2”, “Equipo 3” y “Equipo 4”. Esto permite que los equipos sean más flexibles y adaptables a diferentes facciones o estilos de juego. Además, si se desea, los equipos 3 y 4 pueden funcionar como grupos neutrales, lo que añade más profundidad táctica sin necesidad de revisar modo por modo de cada juego de James Bond en PS2.


El usuario puede tener un taxi pequeño, mediano o grande

También he añadido un nuevo modo de juego que no aparece en ningún título de Bond: el modo “Taxista”. Lo incluyo porque existe un modo abierto, y este encaja perfectamente como una actividad secundaria. Al acceder desde las opciones de inicio y pasar por combate, el jugador podrá manejarse como en los juegos antiguos, y verá una imagen de un taxi que representa esta nueva función.

La novedad es que comparando a lo tradicional que sólo puedes recoger a un pasajero y tener que llevarlo antes de coger a otro, pues aquí puedes recoger a más de uno a la vez y así puedes llevar por ejemplo a una familia. Incluso, en los coches si caben 5 plazas pues una es para el conductor y las otras cuatro para los pasajeros.

Para distinguir de si es un pasajero o una familia, es que el pasajero que no va solo pues tendrá gente más cerca de él y la gente que no es de esa familia está más lejos. También se distingue por el color del icono que tiene encima de su cabeza. Por ejemplo, podría ser que pasajero solo color rojo y familiar/acompañantes de azul.

Otros modos que no aparecen en los juegos de Bond pero que podrían estar son el “Mono ayudante” y “Virus”, inspirados en TimeSplitters 2. En el caso del mono ayudante, el jugador podrá decidir cuándo aparece ese NPC y quién será: puede ser un policía, un militar, un ciudadano, etc. En cuanto al modo Virus, he modificado algunos aspectos para no copiarlo tal cual, como por ejemplo el efecto visual que rodea al personaje infectado, que será distinto para mantener originalidad. Os explico con más detalle ahora:

Las variantes para el clásico “Virus” de TimeSplitters 2, pero con un giro original. En vez de llamarse “Virus”, se llama Quemado o En llamas, y la mecánica es la misma: el primer jugador comienza infectado (en este caso, rodeado de llamas) y debe “quemar” al resto tocándolos. Es una forma de mantener la esencia del modo sin copiarlo tal cual, y además añade un componente visual más impactante.

Las variantes para el clásico "Mono ayudante" aquí se llamaría "Pide ayuda al NPC". La mecánica es igual pero añadiendo mejoras como que el usuario a la hora de preparar la partida puede elegir desde qué momento quiere la ayuda, quién quiere que le ayude (policía, militares, ciudadano, etc) y cuántos npcs quiere que le ayuden. 

También he incorporado una mecánica inspirada en GTA V Online: el uso del móvil desde la pantalla táctil del mando de PS4. Al pulsar ese botón, el jugador accede al móvil y puede contactar con personajes clave:

  • Q: para pedir armas, munición, artilugios, blindaje, vehículos o incluso reducir el nivel de búsqueda policial. Pero el vehículo lo trae un agente anónimo, se ve como se baja del vehículo y te deja el vehículo delante de ti para que no tengas que buscarlo ni dar más pasos de los innecesarios que hagan perder tiempo.

  • M: para solicitar misiones principales o secundarias.

  • 003: Al llamar a 003 desde el móvil del personaje, se abre un menú donde puedes:

    • Ver la lista de modos de juego

    • Elegir si quieres jugar en todo el mapa o en un mapa original específico

    Si eliges “todo el mapa”, la opción “elegir mapa” queda desactivada. Si eliges jugar en un mapa clásico, entonces se activa la opción para seleccionarlo.

Esta mecánica permite tres formas distintas de acceder a las misiones y modos de juego:

  1. Desde el menú clásico (Mundo cerrado > Combate).

  2. Desde el mundo abierto, acercándose a zonas específicas como el edificio del taxi.

  3. Desde el móvil, de forma rápida y directa. Que al llamar al taxi te salen tes opciones como "pedir" para que te lleve, "templeo" para que te den ese trabajo y "colgar" para retirar esa llamada.

Con esto se consigue una experiencia más fluida, inmersiva y personalizable, sin saturar el mapa de iconos ni romper el ritmo de juego.    

 🎮 Integración de los modos en el mundo abierto:

Para mantener el mapa limpio y evitar saturarlo de iconos, he diseñado un sistema de acceso a los modos multijugador desde el mundo abierto. En las zonas donde antes estaban los mapas multijugador, ahora encontrarás un círculo en el suelo. Al entrar en ese círculo y presionar el botón triángulo, se despliega un menú con los modos disponibles, llegando al mismo punto que si accedieras desde Mundo cerrado > Combate, pero por otra vía más inmersiva. Si has jugado a GTA V, recordarás ese tipo de activación por zonas; aquí funciona igual, pero con una diferencia importante: no hay un círculo por cada modo, sino un solo círculo que contiene más de un modo, lo que mantiene la zona limpia y organizada.

Por ejemplo, en el mapa Skyrail, que era de nieve, ese círculo podría estar cerca de la casa, del castillo o incluso encima de una montaña a la que se pueda subir a pie. Esto permite que el jugador explore libremente y acceda a los modos multijugador de forma natural, sin romper la ambientación ni saturar el entorno.

❓ Pregunta frecuente: ¿Qué pasa si elijo un modo dentro del círculo?

Si al activar el círculo eliges un modo como “Todos contra todos” u otro tipo de partida, la zona de juego quedará limitada al mapa original en el que estás. Por ejemplo, si estás en Skyrail, no podrás salir más allá de lo que era ese mapa en su versión multijugador. Esto mantiene la coherencia del entorno, evita desequilibrios y respeta los límites tácticos del modo elegido.

🛡️ Modo Supervivencia mejorado (progresión independiente)

Otro modo que he decidido modificar es el clásico Supervivencia, presente en James Bond: Desde Rusia con amor. En esta versión, no solo se mejora al personaje mientras se superan rondas y se gastan puntos en mejoras, sino que también se añade la posibilidad de mejorar vehículos y habilidades como la conducción, el pilotaje, o la resistencia.

⚠️ Importante: este modo funciona de forma independiente. Al comenzar la partida, los jugadores están sin mejoras, y sus vehículos son simples medios de transporte. A medida que avanzan las rondas y acumulan puntos, pueden invertirlos en:

  • 🔧 Mejorar el rendimiento de sus vehículos (velocidad, blindaje, maniobrabilidad)

  • 🚗 Desbloquear vehículos propios en lugar de usar los genéricos

  • 💪 Fortalecer al personaje en aspectos como resistencia, precisión, recarga, etc.

Esto no afecta las mejoras que el jugador haya desbloqueado en otros modos o misiones. Es decir, Supervivencia mejorado es el único modo donde se empieza desde cero, y toda la progresión ocurre dentro de esa partida. Así se mantiene el reto y la estrategia, sin alterar el progreso general del personaje en el resto del juego.

🎯 Progresión y mejora del personaje a través de los modos de juego

Los modos de juego no están pensados únicamente para “jugar y ya”, sino que cumplen una función clave: ganar puntos que permiten desbloquear mejoras para armas, artilugios y el rendimiento del personaje. Esto hace que las partidas multijugador no se limiten a pasar un buen rato, sino que también sirvan para prepararte mejor para las misiones principales y secundarias.

Por ejemplo, al acumular puntos puedes mejorar:

  • 🚗 Conducción de vehículos

  • ✈️ Pilotaje de aeronaves

  • 💪 Resistencia física

  • 🎯 Precisión con armas

  • 🧠 Velocidad de recarga o uso de artilugios

Así, cada partida multijugador se convierte en una oportunidad para fortalecer a tu personaje y desbloquear nuevas posibilidades dentro del mundo cerrado y abierto. Es un sistema que une diversión, progresión y estrategia.

⚠️ Importante: este modo funciona de forma independiente. Al comenzar la partida, los jugadores están sin mejoras, y sus vehículos son simples medios de transporte. A medida que avanzan las rondas y acumulan puntos, pueden invertirlos en:

  • 🔧 Mejorar el rendimiento de sus vehículos (velocidad, blindaje, maniobrabilidad)

  • 🚗 Desbloquear vehículos propios en lugar de usar los genéricos

  • 💪 Fortalecer al personaje en aspectos como resistencia, precisión, recarga, etc.

Esto no afecta las mejoras que el jugador haya desbloqueado en otros modos o misiones. Es decir, Supervivencia mejorado es el único modo donde se empieza desde cero, y toda la progresión ocurre dentro de esa partida. Así se mantiene el reto y la estrategia, sin alterar el progreso general del personaje en el resto del juego.

 🏁 Carreras en mundo abierto: una novedad necesaria

En los juegos de James Bond para PS2, no hay modos de carrera como tal, salvo una misión puntual en Todo o nada. Por eso he decidido añadir carreras como actividad secundaria dentro del mundo abierto. Me parece que recorrer el mapa completo, pasando por zonas como Skyrail o escenarios exteriores, puede ser una experiencia muy divertida y dinámica.

Al juntar todos esos mapas en un solo entorno abierto, se abre la posibilidad de crear rutas de carrera que aprovechen la verticalidad, los paisajes y los puntos emblemáticos de cada escenario. Las carreras no solo serían una forma de explorar el mundo, sino también una actividad competitiva que podría incluir:

  • 🏎️ Vehículos personalizados o mejorables

  • 🗺️ Rutas con checkpoints y obstáculos

  • 🥇 Recompensas en puntos para mejorar conducción o desbloquear vehículos especiales

Esta función añade variedad al juego y aprovecha el potencial del mundo abierto que he ido explicando. No se trata solo de disparos y espionaje, sino también de velocidad, habilidad y exploración¿Quieres que te ayude a redactar cómo se vería el menú si lo colocas en una u otra sección? También puedo ayudarte a definir qué tipo de carreras incluirías según la ubicación. ¡Tu juego ya tiene capas de diseño que permiten este tipo de decisiones inteligentes!

🏁 Carreras: dos versiones posibles

Consultaría con el equipo si es mejor poner las carreras en Misiones secundarias, en Combate, o crear dos versiones:

  • Carreras tácticas (Misiones secundarias): con armas, posibilidad de bajarse del vehículo y subirse al vehículo rival.

  • Carreras normales (Combate): sin armas ni interacción física, centradas en velocidad y trazado. 

😴 Modo Dardos: duerme más, gana

He inventado un nuevo modo de juego donde los jugadores usan pistolas de dardos tranquilizantes. El objetivo es claro: el jugador que logre dormir a más rivales gana. Cuando un jugador es alcanzado por un dardo, su pantalla queda en blanco durante unos segundos, simulando el efecto de desorientación, como ocurría con las granadas cegadoras en James Bond: Nightfire o Call of Duty: Black Ops 1.

Este modo mezcla táctica, sigilo y precisión, y puede atraer tanto a jugadores veteranos como a nuevos jugadores que buscan algo diferente. Además, se presta a variantes como:

  • 👥 Todos contra todos

  • 🕵️ Equipos con roles de infiltración

  • ⏱️ Modo contrarreloj para dormir a un número de objetivos

Me llama la atención que en los juegos clásicos de Bond, como Nightfire, las granadas aparecen tanto en la historia como en el multijugador, aunque su apariencia y efectos varían ligeramente. Sin embargo, los dardos tranquilizantes, que son una herramienta icónica en las misiones principales, no están presentes en el multijugador.

Por eso he creado un modo específico donde los jugadores usan pistolas de dardos para dormir a sus rivales. Este modo no solo recupera una mecánica olvidada, sino que también conecta mejor la narrativa con el multijugador, haciendo que las herramientas de espionaje no se limiten a la campaña.

Además, el efecto de los dardos —una pantalla blanca temporal— recuerda a las granadas cegadoras de Nightfire o Call of Duty: Black Ops 1, lo que lo hace familiar tanto para jugadores veteranos como para los más recientes. Esta coherencia entre modos refuerza la identidad del juego y da más valor a cada mecánica.

Ahora, antes de cerrar, quiero mostrar unos esquemas para ilustrar cómo sería navegar por los menús, junto con un recordatorio sobre las llamadas: dónde se hacen, para qué sirven y qué se obtiene:
Esquema 1


Esquema 2

Esquema 3


Recordatorio de las llamadas:

Llamando a Q: para pedir armas, munición, artilugios, blindaje, vehículos o incluso reducir el nivel de búsqueda policial. Pero el vehículo lo trae un agente anónimo, se ve como se baja del vehículo y te deja el vehículo delante de ti para que no tengas que buscarlo ni dar más pasos de los innecesarios que hagan perder tiempo.

Llamando a M: para solicitar misiones principales o secundarias.

Llamando a 003: Al llamar a 003 desde el móvil del personaje, se abre un menú donde puedes:
  • Ver la lista de modos de juego

  • Elegir si quieres jugar en todo el mapa o en un mapa original específico

Si eliges “todo el mapa”, la opción “elegir mapa” queda desactivada. Si eliges jugar en un mapa clásico, entonces se activa la opción para seleccionarlo.

martes, 16 de septiembre de 2025

Misiones y multijugador

 Las misiones principales y secundarias son las mismas que los juegos mencionados.

Ahora os explico las diferentes formas para acudir y hacer una misión.

1º Opción: Ir al edificio MI6 y dentro de él busca a M. Al interactuar con ella salen los diferentes casos (cada caso pertenece a cada misión de los juegos citados y tanto principales como secundarias).

Esto me lo hizo copilot y en realidad sería como en James Bond todo o nada o como en GTA 5 online donde está indicado el sitio fuera del mapa. En ajustes el usuario puede ajustar el color y la intensidad del del color e iluminación

2º Opción: Salen tres opciones:

1º Jugar solo

2º Invitar a los demás jugadores

3º Salir al mundo abierto

Si la misión la hacen los cuatro jugadores pues la cinemática ocupará toda la pantalla.

Nota: Aunque no estén los enemigos porque no estás dentro de la misión, puede ser un buen momento para conocer la zona y los NPCS son civiles.

3º Opción: Selecciona modo local o modo línea, después se te abre un menú que dice, mundo cerrado y mundo abierto.



Si seleccionas modo cerrado verías otro menú donde aparecen cuatro opciones. Una es misiones principales, otra misiones secundarias, opciones y la tercera combate.

Dentro de misiones es ver el clásico menú que había en los juegos clásicos de bond y en combate se vería como se veía la manera de elegir un escenario fuera de las misiones.

¿Y cómo se verían las diferentes misiones de los diferentes juegos? pues tú entras a misiones ves las portadas de aquellos juegos. Por ejemplo, si entras en la imagen donde aparece "James Bond en fuego cruzado" pues dentro de ahí estarían aquellas misiones.

En misiones secundarias el esquema es igual que el de misiones principales.

De esta forma se puede ir a las misiones o jugar una partida del modo multijugador de dos formas. Por un lado para aquellos que les guste ir de un punto a otro conduciendo y por otro, para aquellos que quieren llegar al mismo punto pero yendo entre menús a la vieja usanza.


Lo que vais a ver ahora son algunas opciones y cómo se vería la siguiente apartado una vez elegido el modo de juego:


No muestro todas las opciones que se verían porque habria que mover la palanca derecha para ver el resto de opciones a modificar como son:

En la parte policía, militares y swats, etc “Personalizar”. Significa que al elegir esa opción y seleccionándola sale un menú como el siguiente:

Policías están en la partida sí o no

Swats están en la partida sí o no

FBI están en la partida sí o no

Permitir que el cuerpo desaparezca después de unos segundos al morir sí no

Permitir sabotear el cuerpo muerto sí no (al activarlo se puede ver y recoger cosas del inventario como se puede hacer en minecraft y en Skyrim)

Si se pone “Personalizar” en el apartado “Enfrentamientos” entonces elige qué

enfrentamientos quieres que haya y se eviten. Por ejemplo, que se enfrenten los policías

contra la FBI y pasen de los civiles y de los jugadores. Si no quieres que hay

enfrentamientos pues pon no.

En permitir habilidades, colocar personalizar salen opciones como:

Hambre sí o no

Cansancio sí o no

Engordar sí o no

Escuchar emisoras de radio, dejado en personalizar y seleccionando ese apartado salen las siguientes opciones:

Emisora de música disney sí/no/personalizar

Emisora de música clásica sí/no/personalizar

Emisora de casos sí/no (esto funciona como aquella radio que escucha MR

Increíble antes de decidir ir a un edificio en llamas.

Emisora de radio humor sí/no/personalizar

Emisora con música favorita sí/no/personalizar

Emisora de humor favorito sí/no/personalizar

Dentro de opciones hay un apartado que pone “Otras opciones”. Pues ahí hay un apartado que pone “lista de música y programas” y entonces las canciones y los programas que tengan la palomita verde son las que se podrán escuchar y las que no tienen palomita son las canciones y los programas que no se escucharán. Así por ejemplo, el usuario pone sus favoritas y no tener que ir pasando hasta que encuentre la que quiere escuchar y eso si la lista es larga. Entonces con esta idea pasaría lo siguiente:

No suena automáticamente

No entra en rotación aleatoria

No aparece al cambiar emisoras

No aparece al entrar en la zona ni en la misión donde en juegos anteriores sonaba x canción.

Equis es seleccionar para quitar/poner palomita.

Triángulo meter en favoritos Para borrar una canción que esté en favoritos ponte encima de una y quita la palomita.

Otra opción que no muestro sería sobre las armas sí, no y la opción personalizadas. Eso quiere decir que se abre un menú y se elige qué armas y artilugios se permitirán y cuáles no en la partida.

Una vez personalizada la partida y guardada, para cargarla otro día esta misma partida, sólo queda dar a “¡Listo!”.

A continuación saldría la creación del personaje.

Similar a como se hace en el fifa pero cambiando algunos aspectos

Similar a como se crea en call of duty black ops 1 y 2



Como elegir vehículo para las misiones:
Vete a donde M o al lugar donde ocurre la misión y antes de a “Listo” los jugadores eligen qué vehículo usar.

1º Elegir vehículo de alguno de algún juego de James Bond
2º Elegir vehículo personalizado.

En otra ocasión será sobre los modos de juego pero modificándolos un poco para no copiarlos tal cuales son y mejor en otro post ya que será largo.

lunes, 15 de septiembre de 2025

Controles del personaje

El usuario ve controles clásico pero si mueve una de las flechas podrá ver “personalizar controles” y buscar controles creados por otro jugador. Esto para evitar el pensamiento de “Ninguno de los controles sugeridos por el juego me convence pero intentaré acostumbrarme”.Así es más fácil que el usuario piense “Los controles por defecto no me convencen demasiado así voy a probar los controles que hizo Jaime y sino los hago yo y le pondré mi nombre a los controles creados por mí”. 

O sea el usuario personaliza cada control y al final de asignar las funciones puede poner nombre a cada clase de controles.

Para personalizar cada botón es colocarse en un botón y presionas el botón triángulo. Y para saber en qué botón te has colocado pues se pondrá de color amarillo su relleno. 



Cuando se le da a listo después de configurar cada botón, guardar el nombre de los controles te preguntará si quieres guardar o no.

Funciona de la siguiente forma una vez dado con el botón cuadrado para editar

Flechas derecha e izquierda: Moverse por las letras Flechas arriba y abajo: Cambiar la letra por el número y buscar número.

Equis para terminar.

Cuadrado: Para cambiar de minúsculas a mayúsculas y viceversa.

Explicación: Esto es así porque la primera letra que se ve cuando creas un control nuevo

es la letra a. El funcionamiento es parecido a como se escribe en el juego cars 1 de ps2.

Dentro de opciones y controles de conducción sale la siguiente ventana:


Controles de coche

Controles de vehículos acuáticos

Controles de avión

Controles de helicóptero

Controles de tanque




L1 apuntar (L1+flecha abajo para reclutar gente)

L2 Agacharse/botón presionado es para tumbarse

R1 Disparar arma/disparar artilugio

R2 Buscar o cambiar de arma (sale un menú contextual como en james bond todo o nada)

Flecha derecha buscar artilugio o cambiar de artilugio por el arma

Flecha izquierda esconder arma/artilugio

Flecha hacía arriba mostrar/ocultar arma/artilugio

Flecha hacía abajo cambiar el modo del arma/poner o quitar silenciador de la pistola/cambiar el tipo de gafas al estar en el menú contextual de artilugios y donde estén las gafas.

Cuadrado saltar

Círculo rodar/pegarse en la pared

Equis interactuar/compartir munición

Triángulo montar en el vehículos/salir del vehículo/agarrar enemigo.

R3 esprintar

L3 para el cuerpo a cuerpo/golpear con el arma

Joystick izquierdo mover personaje

Joystick derecho mover cámara

L3 y R3 presionados a la vez: Cambiar de 1º a 3º persona y viceversa. En los vehículos sería que en 1º persona es ver por dentro y en 3º persona se vería el vehículo completo.

Pantalla táctical del mando para coger y abrir el móvil y así contestar llamadas, llamar y e ir a mensajes. Vamos como en el GTA 5.

Esta combinación para que no interfiera en otras funciones del mando. También porque el mando no tiene el botón select como el de ps2 sino sería para ese botón. O para el botón

share si no está activado para lo que se suele usar.

Hay libertad para entrar y salir de los vehículos en cualquier momento. A diferencia de "Desde Rusia con Amor", donde el jugador solo podía entrar o salir de un vehículo cuando el juego lo indicaba, mi propuesta permite a los jugadores entrar o salir libremente de cualquier vehículo cuando quieran, ofreciendo mayor realismo, flexibilidad y un control inmersivo.

Nota: si el jugador no es conductor: disparar desde las ventanas o subirse al techo del vehículo. Los jugadores que no estén al volante podrán tomar un rol activo durante las misiones. Pueden asomarse por las ventanas para disparar o incluso subirse al techo del vehículo (si hay una abertura) para obtener mejor visibilidad o ventaja táctica, lo que añade dinamismo y cooperación entre agentes durante las secuencias de acción.

Para pasar de copiloto o de del asiento trasero a ponerse por encima del techo y así disparar más cómodo pero menos cubierto, es pulsando al botón L2 y volviendo a pulsar L2 se ocultará otra vez.

Tipos de lucha:

Apunta al enemigo y luego cerca de él pulsa círculo + triángulo

Apunta al enemigo y luego cerca de él pulsa círculo + equis

Apunta al enemigo y luego cerca de él pulsa cuadrado+ triángulo

Cerca del enemigo pulsa círculo + triángulo

Cerca del enemigo pulsa círculo + equis

Cerca del enemigo pulsa cuadrado + triángulo

Cerca del enemigo pulsa cuadrado + equis

Controles del personaje al conducir coche, moto, camión y entre otros pero personalizados donde se puede hacer la siguiente combinación:

L1 Usar artilugio (como pasa en james bond todo o nada que ese botón es sólo para un artilugio del coche.

R1 Disparar arma/artilugio

L2 Retroceder en la selección de arma/artilugio

R2 Ir hacía adelante en la selección de arma/artilugio (como en James Bond en fuego

cruzado)

Triángulo subir/bajar del vehículo

Círculo freno de mano

Cuadrado frenar/ir marcha atrás

Equis acelerar

L3 Tocar bocina (si el vehículo tiene y los NPCS hacen paso si suena)

R3 Fijar cámara

Joystick izquierdo girar vehículo

Joystick izquierdo hacía abajo mirar atrás

Joystick derecho mover cámara

Flecha derecha pasar a la siguiente emisora/apagar la radio

Flecha izquierda ir a la emisora anterior/apagar radio

Flecha arriba encender/apagar luces

Flecha abajo poner/quitar intermitente (esto afecta a los NPCS.

Nota: Dentro de controles de conducción, hay un apartado que “controles coche” y dentro hay otros dos apartados que se llaman “controles clásicos de conducción” y “controles personalizados de conducción”. Y dentro de “controles clásicos aparecen los diferentes coches de la saga Bond”. Si se selecciona por ejemplo, el bmw que sale en fuego cruzado se podrá elegir uno de los 4 controles que había aquel entonces.

Dentro de “controles personalizados de conducción” ahí aparecen todos los vehículos que el agente tiene pero los que modificó. Seleccionando uno de ellos (imaginemos que tiene un audi con modificación y le puso los controles que he puesto yo más arriba), pues podría modificar por ejemplo la función del L1 y haga la función del botón R2 si lo desease. Dicho de otra forma si el jugador siente que el L1 no es cómodo para usar el artilugio, puede moverlo al R2 o cualquier otro botón. Así el jugador tiene la libertad de poner a cada coche controles diferentes.

Los controles de tanque:

Los controles son iguales que en aquel juego. Para ver y modificar es ir a controles de conducción>tanque> fuego cruzado y elige uno de los 4 controles.

Nota: Si pones un punto (fuera de la misión y en el mundo abierto) el tanque irá solo por la ruta marcada y así tú no te ocupas de conducir sino de dispara y usar gadgets y, de este modo se asemejara a lo que hace Bond en fuego cruzado y manejado por el usuario.

El otro tanque que también se puede manejar es el que aparece en james bond todo o nada. Y para ver sus controles y elegir uno de los que había disponibles es ir a “Controles de conducción>Tanque>Todo o nada”.

La idea es que el usuario pueda jugar con los controles clásicos y al mismo tiempo en este juega pueda jugar con controles modernos.

Los controles del helicóptero y los aviones donde el personaje se puede montar:

Pongo la aclaración “personaje se puede montar ” porque hay unos helicópteros que no son de montar sino de conducir con un mando. Por eso lo de “el personaje se puede montar”.

Entonces dentro de “Controles conducción” hay diferentes tipos de categorías y en cada categoría tiene dos submenús como había puesto el ejemplo del coche. Pues también hay para el resto de vehículos y las categorías que os voy a contar ahora dentro de “Controles de conducción” son las otras categorías que no había dicho antes:

1 Controles helicóptero:

1.1 Controles de helicóptero no tripulados directamente (control remoto):

1.1.1 Controles clásicos

1.1.2 Controles personalizados

1.2.0 Helicóptero donde el personaje se puede montar (pilotaje directo):

1.2.1 Controles clásicos

1.2.2 Controles personalizados.

2 Controles avión:

2.1 Controles clásicos

2.2 Controles personalizados.

Nota: Los helicópteros y los aviones no vienen del GTA sino provienen de la saga Bond.

Los aviones y helicópteros que se guarden personalizados aparecerán dentro de los controles de conducción como había dicho con los coches que está la categoría de coches de la saga bond y los coches personalizados y que a cada coche se le puede poner diferentes controles. Pues también pasa con los aviones y helicópteros.

sábado, 13 de septiembre de 2025

Personalizar mapa

 Hola:

Yendo a través de opciones>otras opciones>personalización de mapa. Pues ahí puedes personalizar como si estuvieras manejando phtopea, photoshop y cosas como:

-Mapa del menú de pausa

- Mini mapa

- Los iconos de del mini mapa y del mapa de pausa

- La flecha que indica la ubicación del jugador y hacía dónde está mirando

- Marcador del destino

- El recorrido señalado al colocar un marcador

- Cambia los tamaños de los iconos, el punto de destino y la flecha que indica la ubicación del jugador.

Así cada jugador ajusta como quiere.


Icono del libro informativo en el mapa de pausa.

📖 Información interactiva desde el menú de pausa

En el mapa del menú de pausa, algunos puntos estarán marcados con un icono de libro. Al mover la cruz sobre uno de estos libros y pulsar el botón Triángulo, se abrirá una ficha informativa sobre ese lugar.

El  jugador puede pulsar Triángulo para abrir una ficha con contenido. Una vez abierta, podrá desplazarse entre pestañas usando los botones R1 y L1, accediendo a información más detallada y repartida por temas.

Por ejemplo:

  • 🧑‍💼 Pestaña 1: Mhistoria, personalidad, rol en MI6

  • 🧪 Pestaña 2: Q inventos, gadgets, apariciones

  • 🕵️ Pestaña 3: James Bondperfil, misiones, estilo

  • 🏢 Pestaña 4: MI6descripción de la organización, funciones, personajes clave

Este sistema permite al jugador explorar el universo Bond de forma ordenada y profunda, como si estuviera consultando un archivo secreto. Además, el icono del libro en el mapa indica claramente dónde hay información disponible, reforzando la sensación de descubrimiento.

 

 

miércoles, 20 de agosto de 2025

Zona de creación

 Hola:

La manera es similar a la que se usa para crear un jugador en el fifa pero cambian algunas cosas como por ejemplo:

Código de agente, voz del agente cuando hable, sexo, etc

En vez de buscar un equipo de fútbol buscar MI6 para pertenecer a esa organización o buscar una creada por usuarios. No quiero decir con esto que al elegir otra organización y no a la MI6 no se puedan hacer las misiones de los juegos de saga Bond como son:

James Bond en fuego cruzado

James Bond nigtfire

James Bond todo o nada

James Bond desde Rusia con amor.

Se harían igual pero un usuario maneja a Bond, los otros usuarios manejan a sus agentes creados o también la posibilidad de que Bond es manejado por la IA y os jugadores son agentes creados.

Esto funciona parecido a como se creaba una clase en Call of Duty Black Ops 1 de ps3.

Pero un poco diferente porque el se puede ir sin arma y con solo artilugios para ir ligeros y tener más movilidad.


También se puede poner cómo quieres que reaccione en diferentes situaciones. Por ejemplo:



Hablando con el otro personaje o con el npc para que no parezcan personajes del jugador y del npc personas mudas.  O sea al dar munición un personaje de un jugador a otro podría ser esta conversación al dar munición el jugador 1 al jugador 2:

Dice el personaje del jugador 1: Toma Pablo, te doy parte de mi munición.

Contesta el personaje del jugador (porque el jugador había escrito ese nombre) 2: Gracias Pedro por compartir parte de tu munición.

De pende del acento hablará español de una forma o de otra.

El poder escuchar a los personajes de los jugadores hablar entre ellos y con npcs para que el juego esté más vivo y este aspecto le falta a muchos juegos. Así los personajes no son marionetas mudos.

Cambio de tono según la situación porque así es más real porque en muchos juegos hablan en alto aunque estén en guerra.

En una de las partes tienes voz grave, normal, aguda, acento como por ejemplo,  acento francés hablando español.

Dentro de aspecto es donde puedes personalizar cómo quieres la apariencia del personaje, su vestimenta, su altura, su peso, su fuerza, nombre de agente, etc

En vehículo puedes elegir tus vehículos favoritos, sea modificado y también puedes un vehículo cualquiera de la saga Bond con sus gadcheds.

En el apartado equipamiento es similar a como se hacía en call of duty black ops 1 de ps3 pero cambiando algunas cosas.

¿Cómo quieres que hable y reaccione según la situación? pues dentro de aspecto cerca del apartado personalidad.

Ahora pasamos a cómo se puede personalizar una propiedad:

1.o Personalizarla como elegir colores de paredes, suelos, muebles, objetos para usar como por ejemplo, ordenador o tv y a través de ellos ver a través de cámaras.

2.1o Guardar en el garaje coches de toda la saga Bond

2.2o Guardar en el garaje vehículos civiles pero personalizado en el edificio MI6.

2.3 Guardar en el garaje vehículos civiles no personalizados

2.4 Guardar en el garaje vehículos de policía, Swat, FBI, militares y de los enemigos, por ejemplo.

3.o Si pones un frigorífico, fuego 10 entonces el hambre se le quitará rápidamente (si es que estas jugando con necesidad de hambre está activada. Dicho de otro modo, funcionaría como en los sims.


¿Qué tipo de trampas se pueden colocar en las propiedades? La personalización de lastrampas se basa en las características del modo multijugador de Desde Rusia con Amor.

Estas puede incluir palancas donde al pulsar salga gas, fuego o incluso bloquear puertas.

La manera de personalizar y comprar muebles y objetos para la casa:

Funciona como en los sims 2 de pc ir a las opciones de comprar o si quieres elegir pared, suelo, puerta etc vete al modo construir.


Los controles convertidos del ratón al mando y son:

Equis: Funciona como el botón izquierdo del ratón.

Joystick: El arrastre del ratón.

L3 presionado más mover joystick derecho: Hacer el movimiento del scrol presionado.

L1: Subir piso.

L2: Bajar de piso.

Mover solo joystick derecho: Es como clicar con el ratón las flechas esas que servían para mover el zoom y orientación de la cámara.

Cuadrado: Para copiar objeto seleccionado.

Triángulo: Para borrar objeto seleccionado.

Círculo: Para girar el objeto seleccionado.

L3 presionado más equis sirve para colocar todo el suelo/todas las paredes de una habitación.

Nota: La manera de colocar el color en la pared no es como en los sims 2 de ps2 sino como el de pc así que cuando arrastras una pintura una vez seleccionada, acércate a una pared y se pondrá una brocha como ocurre en los sims 2 de pc.

También comentar que donde está el icono para jugar sería otro y sería una vista previa de cómo se vería todo y si funcionarían o no las trampas.

🚗 Creación de vehículo: sistema híbrido 2D y 3D

El sistema de diseño de vehículos combina lo mejor de dos mundos:

  • Modo 3D inspirado en Blender y Tinkercad.

  • Modo 2D inspirado en Photoshop y Photopea.

🔄 ¿Cómo cambiar entre modos y vistas?

  • Tecla 5: alterna entre modo 2D y 3D.

  • Tecla 1: vista lateral izquierda.

  • Tecla 2: vista frontal.

  • Tecla 3: vista lateral derecha.

  • Tecla 4: vista trasera.

  • Tecla 5: Cambiar de 3D a 2D y viceversa.

  • Tecla 6: vista desde abajo.

  • Tecla 7: vista desde arriba.

  • Tecla 8: Vista por dentro como si se jugase en 1º persona.

  • Tecla 9: activar/desactivar líneas que definen la forma del vehículo.

Cada número funciona como si cambiaras de pestaña, mostrando una cara distinta del vehículo.

🧱 Modo 3D – como Tinkercad y Blender

  • Se arrastran piezas y se ensamblan unas con otras (como en tinkercad.

  • Puedes colocar una imagen de fondo (como en Blender) para usarla como guía.

  • Las piezas se ajustan usando los ejes X, Y y Z, permitiendo precisión total.

🎨 Modo 2D – como Photoshop y Photopea

  • Al cambiar al modo 2D, se ve como si pasaras a otro programa.

  • Puedes arrastrar imágenes (como logos, símbolos, etc.) y colocarlas sobre las caras del vehículo.

    • Ejemplo: colocar un logo en la puerta lateral usando la vista lateral (tecla 1 o 3).

  • Cada cara del vehículo funciona como una “pestaña” editable y eso cuando se está en 2D.

🧠 ¿Por qué este sistema es potente?

  • Combina edición visual con modelado 3D sin complicaciones.

  • Permite personalización estética y estructural al mismo tiempo.

  • Es accesible tanto para jugadores creativos como para quienes solo quieren ajustar detalles.

La interfaz en 3D es como la siguiente imagen:

Ya sé que el pantallazo de los cuadrados deberían coincidir con la perspectiva que
blanco de la izquierda enseña pero no sé exactamente como tendría que ser mostrado.
Lo que importa es que se me entienda mi idea.



El menú superior tiene pocas pestañas porque se quiere hacer un programa sencillo de manejar y no sea abrumador ver tanta cosa.

Flechas negras: Deshacer y rehacer.

Icono amarillo y con forma de triángulo: Es para elegir el color del fondo y los cuadrados y está en negro de por defecto pero pulsando ahí se abre una paleta de colores para cambiar eso.

Cubo azul: Significa 3D y detrás está con ese cuadrado amarillo para indicar que se está en 3D.

Triángulo amarillo y de colores: Significa 2D y tendría el cuadrado amarillo detrás si ese estuviera en 2D.

Cuadraditos pequeñitos: Para activar/desactivar la cuadrícula y de momento está activada.

Botones de más y el menos: Para poner con clics distintos zooms y por defecto está en 50%. También se puede poner usando el teclado clicando donde pone 50% y se cambia ese porcentaje. Además, si se hace clicando en los botones más y en el menos va cambiando la cifra de cinco en cinco como sucede con la lupa de windows. También señalar que el atajo es presionando la tecla control + mover mouse hacía adelante (hacer zoom) o hacía atrás (alejar zomm.

El cubo blanco de la izquierda: Es para cambiar de perspectiva y así no usar los números y manejarse como en tinkercad.

Las cinco opciones que están debajo del cubo blanco: El primero es para seleccionar caras, el segundo para seleccionar bordes, el tercero para seleccionar un vertices, el último botón es para activar/desactivar el modo edición como se hace en blender. El atajo de teclado de activar/desactivar es la tecla mayús. Y el último botón es un teclado que sirve para escribir un prompt y así la IA muestra ejemplos o para no tener que ir pieza por pieza e ir colocando.

Lo que hay debajo de la zona de trabajo como por ejemplo, "Orugas y ruedas", "Puertas y ventanas", etc son pestañas y está seleccionada la que se llama "Orugas y ruedas".

Lo que hay que hacer es coger una forma y arrastrar a la zona de trabajo como se hace en tinkercad.

Los porcentajes como "Peso", "Movilidad", etc están en cero porque hay nada en la zona de trabajo y según las piezas que se coloquen para construir el vehículo afectarán los porcentajes de una forma o de otra.

Las pestañas que no se ven son aquellas relacionadas con cosas relacionadas con muebles de cocina, de habitación, para el baño por si se quiere hacer un vehículo que tenga elementos que las autocaravanas, yates y camiones como el del GTA 5 tienen como es el garaje y el taller de armas para mejorarlas.

Cuando se pulsa en el icono de teclado aparece esta ventana emergente y el texto de ahí dentro es un ejemplo:


Ventana emergente

Al pulsar en siguiente pasaría lo siguiente y se maneja como en tinkercad para ver un modelo 3D:



Selecciona uno de los 5 propuestas y dar en siguiente. Y el contorno del cuadrado cambia de color cuando se selecciona uno de los cinco propuestas. Si no seleccionas ninguno de los modelos propuestos el botón siguiente está activado.


Luego depende de la respuesta te lleva al modelo 3D o exportar directamente (fbx, obj o en pkg)

Ahora como cambiaría el programa al cambiar de 3D a 2D y la interfaz es la siguiente:




Las herramientas son con IAs y funcionan así:

Las tijeras: Para quitar quitar todo el color y/o textura que tenga por ejemplo la puerta.

El borrador: Es para eliminar por partes en vez de borrar todo. Por ejemplo, borrar algunas manchas o una marca de agua una vez subido una imagen.

Brocha: Para pintar colores planos como rojo, azul, verde, etc Dando clic derecho aparece otra brocha que es para pintar degradado.

Icono con rayas diagonales: Se aplica igual que con colores planos pero con esta herramienta se aplican las texturas.

Línea roja vertical: Sirve para hacer divisiones y esas líneas se pueden poner tanto en vertical, horizontal como en diagonal. Además, no se ven las líneas en el diseño terminado porque eso sirve para indicar a la IA que no debe aplicar por ejemplo a toda la puerta el mismo color.  Si quieres poner muchos cuadrados en la puerta y por debajo del cristal, pues pon líneas verticales, una a la derecha del cristal, otra a la izquierda y en horizontal pon si quieres que se pueda aplicar por ejemplo 4 colores. Incluso esas líneas las puedes mover y eliminarlas si quieres.

El contorno de la puerta es negro como si imprimieses un dibujo buscado en google dentro de imágenes para pintar.
Con estas ayudas se consigue que un usuario no necesite saber hacer unrap, ni nada de eso de mapear en blender o todo ese trabajo que hay que hacer para cambiar la textura de una ropa por ejemplo, usando photoshop o photopea.

Tampoco es necesario hacer y saber hacer las marcas de las piezas como se hace en blender usando "mark seam" sino que aquí las piezas ya vienen con los bordes ya señalizados.

Los atajos de teclado son:

Control + S: Guardar punto de guardado.
Control +C : Copiar
Control+ V: Pegar
Control+Z: Deshacer
F11: Poner el programa a pantalla completa.
F112: Ver en vista previa.
Control+X: Borrar elemento seleccionado como por ejemplo una línea añadida.
Control++: Hacer zoom
Control+-: Alejar zoom

Al hacer mucho zoom no aparecen la barra horizontal y la vertical sino que para desplazarse es como en photopea que es clic izquierdo y mover el ratón. También es presionar rueda del ratón + mover el ratón.

En caso de que el programa se quedase pillado, bloqueado o congelado. Presione control + esc y en la barra de tareas busca el logo del programa y seleccione la opción "cerrar programa".

Control + R: Reinicio interno del programa:
  • Cierra todos los procesos internos, limpia la memoria temporal, y vuelve a cargar la interfaz sin salir del programa.

  • Ideal para errores menores, como que una herramienta se quede bloqueada o que el zoom no responda.

2. Reinicio forzado desde el sistema

  • Lo que mencionabas: Ctrl + Esc → abrir el menú de tareas → clic derecho en el programa → “Cerrar”.

  • Si el programa no se cierra, el sistema puede forzar su cierre.

  • Es útil como último recurso si el programa se cuelga completamente.

Dentro de archivo hay:

- Nuevo proyecto
- Cargar proyecto
- Guardar como punto de guardado (Control + s)
-Exportar modelos
-Importar modelos
- Preferencias y accesibilidad
- Salir

Dentro de ayuda hay:

- Tutorial
- Atajos de teclado 
- Acerca de

La idea de usar Ctrl + S para guardar solo cuando el usuario lo decide es perfecta. Así:

  • El usuario elige cuándo guardar, evitando que el sistema lo haga por él.

  • Se conserva el historial de deshacer hasta que se guarda manualmente.

  • Se evita tener que configurar “guardar cada 10/20/30 minutos”, lo que simplifica la interfaz.

🗂️ ¿Cómo se funciona eso al programa?

🔖 Puntos de guardado inteligentes

  • El usuario guarda manualmente con Ctrl + S, y eso crea un “snapshot” del estado actual.

  • Cada snapshot incluye: posición del lienzo, herramientas activas, capas, zoom, historial de acciones, etc.

  • El usuario puede volver a ese punto sin perder el historial de deshacer posterior, como si retrocediera en el tiempo sin borrar el camino recorrido.

🧭 Gestor de estados

  • Una interfaz tipo “línea de tiempo” donde el usuario ve los distintos puntos guardados.

  • Puede etiquetarlos: “Antes de aplicar sombra”, “Vista previa lista”, “Textura corregida”.

  • Al volver a un punto, se le pregunta si quiere conservar el historial posterior o descartarlo.

Este sistema da una sensación de control total, como si el usuario tuviera una máquina del tiempo creativa. Y lo mejor: evita el conflicto entre guardar y deshacer, que suele frustrar a muchos diseñadores.

Carpetas del programa:

Una de las carpetas (sea al instalar el programa o el modo portable) haya una carpeta llamada "puntos de guardado" y ahí se guardan todos los puntos de guardado. Es que si pongo "punto de restauración" puede confundir con el punto de restauración de windows.

El resto de carpetas son para que funcione el programa.

Gestor visual de puntos de guardado: En lugar de mostrar simples iconos de carpeta, el sistema presenta cada punto de guardado como una tarjeta visual con miniatura, nombre, fecha y etiquetas. Esto permite al usuario identificar rápidamente el estado que desea recuperar, sin tener que abrir cada archivo. Además, se pueden realizar acciones rápidas como cargar, renombrar o eliminar directamente desde la tarjeta.

La idea de crear un programa así es que sea sencillo de usar y sea ligero.

A parte del programa para crear vehículos, otro para crear ambiente, pues debe haber otro tercer programa que sea para crear interiores como casas, oficinas y luego exportar las creaciones del programa de vehículos y del programa de creación de interiores al programa de ambientes. Así el usuario no se satura al ver tanta cosa y cada programa se especializa en cosas diferentes.

Aclaro que en el programa de crear interiores ahí es donde están las herramientas para poner trampas.

Ah y un cuarto programa sería para crear armas, artilugios y ropa. 


La personalización de un vehículo:

Puedes ponerle gadgets de diferentes juegos de Bond en un coche tipo camioneta por ejemplo, y no hace falta que le pongas todos. A veces menos es más. Por ejemplo, le puedes poner el pincha ruedas del coche que sale en james bond desde rusia con amor y le pones como segundo artilugio el pulso Q de james bond en fuego cruzado.


Esto es para elegir en qué orden se quiere poner en la selección de artilugio, arma en el personaje. También para elegir en qué orden se quiere colocar las armas y los artilugios en el vehículo. O sea el primer arma/artilugio en mostrarse al pulsar el R2 o la flecha derecha estaría colocada en la celda A2, la tercera iría en la celda A3. Lo digo así porque en la celda A1 es para el botón L1 del vehículo.
Nota: Cuánto más blindaje le pongas al personaje o al vehículo, se ganará en protección pero se correrá menos.

Esto es todo sobre la parte de creación.