Hola:
La manera es similar a la que se usa para crear un jugador en el fifa pero cambian algunas cosas como por ejemplo:
Código de agente, voz del agente cuando hable, sexo, etc
En vez de buscar un equipo de fútbol buscar MI6 para pertenecer a esa organización o buscar una creada por usuarios. No quiero decir con esto que al elegir otra organización y no a la MI6 no se puedan hacer las misiones de los juegos de saga Bond como son:
James Bond en fuego cruzado
James Bond nigtfire
James Bond todo o nada
James Bond desde Rusia con amor.
Se harían igual pero un usuario maneja a Bond, los otros usuarios manejan a sus agentes creados o también la posibilidad de que Bond es manejado por la IA y os jugadores son agentes creados.
Esto funciona parecido a como se creaba una clase en Call of Duty Black Ops 1 de ps3.
Pero un poco diferente porque el se puede ir sin arma y con solo artilugios para ir ligeros y tener más movilidad.
También se puede poner cómo quieres que reaccione en diferentes situaciones. Por ejemplo:
Hablando con el otro personaje o con el npc para que no parezcan personajes del jugador y del npc personas mudas. O sea al dar munición un personaje de un jugador a otro podría ser esta conversación al dar munición el jugador 1 al jugador 2:
Dice el personaje del jugador 1: Toma Pablo, te doy parte de mi munición.
Contesta el personaje del jugador (porque el jugador había escrito ese nombre) 2: Gracias Pedro por compartir parte de tu munición.
De pende del acento hablará español de una forma o de otra.
El poder escuchar a los personajes de los jugadores hablar entre ellos y con npcs para que el juego esté más vivo y este aspecto le falta a muchos juegos. Así los personajes no son marionetas mudos.
Cambio de tono según la situación porque así es más real porque en muchos juegos hablan en alto aunque estén en guerra.
En una de las partes tienes voz grave, normal, aguda, acento como por ejemplo, acento francés hablando español.
Dentro de aspecto es donde puedes personalizar cómo quieres la apariencia del personaje, su vestimenta, su altura, su peso, su fuerza, nombre de agente, etc
En vehículo puedes elegir tus vehículos favoritos, sea modificado y también puedes un vehículo cualquiera de la saga Bond con sus gadcheds.
En el apartado equipamiento es similar a como se hacía en call of duty black ops 1 de ps3 pero cambiando algunas cosas.
¿Cómo quieres que hable y reaccione según la situación? pues dentro de aspecto cerca del apartado personalidad.
Ahora pasamos a cómo se puede personalizar una propiedad:
1.o Personalizarla como elegir colores de paredes, suelos, muebles, objetos para usar como por ejemplo, ordenador o tv y a través de ellos ver a través de cámaras.
2.1o Guardar en el garaje coches de toda la saga Bond
2.2o Guardar en el garaje vehículos civiles pero personalizado en el edificio MI6.
2.3 Guardar en el garaje vehículos civiles no personalizados
2.4 Guardar en el garaje vehículos de policía, Swat, FBI, militares y de los enemigos, por ejemplo.
3.o Si pones un frigorífico, fuego 10 entonces el hambre se le quitará rápidamente (si es que estas jugando con necesidad de hambre está activada. Dicho de otro modo, funcionaría como en los sims.
¿Qué tipo de trampas se pueden colocar en las propiedades? La personalización de lastrampas se basa en las características del modo multijugador de Desde Rusia con Amor.
Estas puede incluir palancas donde al pulsar salga gas, fuego o incluso bloquear puertas.
La manera de personalizar y comprar muebles y objetos para la casa:
Funciona como en los sims 2 de pc ir a las opciones de comprar o si quieres elegir pared, suelo, puerta etc vete al modo construir.
Los controles convertidos del ratón al mando y son:
Equis: Funciona como el botón izquierdo del ratón.
Joystick: El arrastre del ratón.
L3 presionado más mover joystick derecho: Hacer el movimiento del scrol presionado.
L1: Subir piso.
L2: Bajar de piso.
Mover solo joystick derecho: Es como clicar con el ratón las flechas esas que servían para mover el zoom y orientación de la cámara.
Cuadrado: Para copiar objeto seleccionado.
Triángulo: Para borrar objeto seleccionado.
Círculo: Para girar el objeto seleccionado.
L3 presionado más equis sirve para colocar todo el suelo/todas las paredes de una habitación.
Nota: La manera de colocar el color en la pared no es como en los sims 2 de ps2 sino como el de pc así que cuando arrastras una pintura una vez seleccionada, acércate a una pared y se pondrá una brocha como ocurre en los sims 2 de pc.
También comentar que donde está el icono para jugar sería otro y sería una vista previa de cómo se vería todo y si funcionarían o no las trampas.
🚗 Creación de vehículo: sistema híbrido 2D y 3D
El sistema de diseño de vehículos combina lo mejor de dos mundos:
🔄 ¿Cómo cambiar entre modos y vistas?
Tecla 5: alterna entre modo 2D y 3D.
Tecla 1: vista lateral izquierda.
Tecla 2: vista frontal.
Tecla 3: vista lateral derecha.
Tecla 4: vista trasera.
Tecla 5: Cambiar de 3D a 2D y viceversa.
Tecla 6: vista desde abajo.
Tecla 7: vista desde arriba.
Tecla 8: Vista por dentro como si se jugase en 1º persona.
Tecla 9: activar/desactivar líneas que definen la forma del vehículo.
Cada número funciona como si cambiaras de pestaña, mostrando una cara distinta del vehículo.
🧱 Modo 3D – como Tinkercad y Blender
Se arrastran piezas y se ensamblan unas con otras (como en tinkercad.
Puedes colocar una imagen de fondo (como en Blender) para usarla como guía.
Las piezas se ajustan usando los ejes X, Y y Z, permitiendo precisión total.
🎨 Modo 2D – como Photoshop y Photopea
Al cambiar al modo 2D, se ve como si pasaras a otro programa.
Puedes arrastrar imágenes (como logos, símbolos, etc.) y colocarlas sobre las caras del vehículo.
Cada cara del vehículo funciona como una “pestaña” editable y eso cuando se está en 2D.
🧠 ¿Por qué este sistema es potente?
Combina edición visual con modelado 3D sin complicaciones.
Permite personalización estética y estructural al mismo tiempo.
Es accesible tanto para jugadores creativos como para quienes solo quieren ajustar detalles.
La interfaz en 3D es como la siguiente imagen:
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Ya sé que el pantallazo de los cuadrados deberían coincidir con la perspectiva que blanco de la izquierda enseña pero no sé exactamente como tendría que ser mostrado. Lo que importa es que se me entienda mi idea. |
El menú superior tiene pocas pestañas porque se quiere hacer un programa sencillo de manejar y no sea abrumador ver tanta cosa.
Flechas negras: Deshacer y rehacer.
Icono amarillo y con forma de triángulo: Es para elegir el color del fondo y los cuadrados y está en negro de por defecto pero pulsando ahí se abre una paleta de colores para cambiar eso.
Cubo azul: Significa 3D y detrás está con ese cuadrado amarillo para indicar que se está en 3D.
Triángulo amarillo y de colores: Significa 2D y tendría el cuadrado amarillo detrás si ese estuviera en 2D.
Cuadraditos pequeñitos: Para activar/desactivar la cuadrícula y de momento está activada.
Botones de más y el menos: Para poner con clics distintos zooms y por defecto está en 50%. También se puede poner usando el teclado clicando donde pone 50% y se cambia ese porcentaje. Además, si se hace clicando en los botones más y en el menos va cambiando la cifra de cinco en cinco como sucede con la lupa de windows. También señalar que el atajo es presionando la tecla control + mover mouse hacía adelante (hacer zoom) o hacía atrás (alejar zomm.
El cubo blanco de la izquierda: Es para cambiar de perspectiva y así no usar los números y manejarse como en tinkercad.
Las cinco opciones que están debajo del cubo blanco: El primero es para seleccionar caras, el segundo para seleccionar bordes, el tercero para seleccionar un vertices, el último botón es para activar/desactivar el modo edición como se hace en blender. El atajo de teclado de activar/desactivar es la tecla mayús. Y el último botón es un teclado que sirve para escribir un prompt y así la IA muestra ejemplos o para no tener que ir pieza por pieza e ir colocando.
Lo que hay debajo de la zona de trabajo como por ejemplo, "Orugas y ruedas", "Puertas y ventanas", etc son pestañas y está seleccionada la que se llama "Orugas y ruedas".
Lo que hay que hacer es coger una forma y arrastrar a la zona de trabajo como se hace en tinkercad.
Los porcentajes como "Peso", "Movilidad", etc están en cero porque hay nada en la zona de trabajo y según las piezas que se coloquen para construir el vehículo afectarán los porcentajes de una forma o de otra.
Las pestañas que no se ven son aquellas relacionadas con cosas relacionadas con muebles de cocina, de habitación, para el baño por si se quiere hacer un vehículo que tenga elementos que las autocaravanas, yates y camiones como el del GTA 5 tienen como es el garaje y el taller de armas para mejorarlas.
Cuando se pulsa en el icono de teclado aparece esta ventana emergente y el texto de ahí dentro es un ejemplo:
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| Ventana emergente |
Al pulsar en siguiente pasaría lo siguiente y se maneja como en tinkercad para ver un modelo 3D:
Selecciona uno de los 5 propuestas y dar en siguiente. Y el contorno del cuadrado cambia de color cuando se selecciona uno de los cinco propuestas. Si no seleccionas ninguno de los modelos propuestos el botón siguiente está activado.
Luego depende de la respuesta te lleva al modelo 3D o exportar directamente (fbx, obj o en pkg)
Ahora como cambiaría el programa al cambiar de 3D a 2D y la interfaz es la siguiente:
Las herramientas son con IAs y funcionan así:
Las tijeras: Para quitar quitar todo el color y/o textura que tenga por ejemplo la puerta.
El borrador: Es para eliminar por partes en vez de borrar todo. Por ejemplo, borrar algunas manchas o una marca de agua una vez subido una imagen.
Brocha: Para pintar colores planos como rojo, azul, verde, etc Dando clic derecho aparece otra brocha que es para pintar degradado.
Icono con rayas diagonales: Se aplica igual que con colores planos pero con esta herramienta se aplican las texturas.
Línea roja vertical: Sirve para hacer divisiones y esas líneas se pueden poner tanto en vertical, horizontal como en diagonal. Además, no se ven las líneas en el diseño terminado porque eso sirve para indicar a la IA que no debe aplicar por ejemplo a toda la puerta el mismo color. Si quieres poner muchos cuadrados en la puerta y por debajo del cristal, pues pon líneas verticales, una a la derecha del cristal, otra a la izquierda y en horizontal pon si quieres que se pueda aplicar por ejemplo 4 colores. Incluso esas líneas las puedes mover y eliminarlas si quieres.
El contorno de la puerta es negro como si imprimieses un dibujo buscado en google dentro de imágenes para pintar.
Con estas ayudas se consigue que un usuario no necesite saber hacer unrap, ni nada de eso de mapear en blender o todo ese trabajo que hay que hacer para cambiar la textura de una ropa por ejemplo, usando photoshop o photopea.
Tampoco es necesario hacer y saber hacer las marcas de las piezas como se hace en blender usando "mark seam" sino que aquí las piezas ya vienen con los bordes ya señalizados.
Los atajos de teclado son:
Control + S: Guardar punto de guardado.
Control +C : Copiar
Control+ V: Pegar
Control+Z: Deshacer
F11: Poner el programa a pantalla completa.
F112: Ver en vista previa.
Control+X: Borrar elemento seleccionado como por ejemplo una línea añadida.
Control++: Hacer zoom
Control+-: Alejar zoom
Al hacer mucho zoom no aparecen la barra horizontal y la vertical sino que para desplazarse es como en photopea que es clic izquierdo y mover el ratón. También es presionar rueda del ratón + mover el ratón.
En caso de que el programa se quedase pillado, bloqueado o congelado. Presione control + esc y en la barra de tareas busca el logo del programa y seleccione la opción "cerrar programa".
Control + R: Reinicio interno del programa:
Cierra todos los procesos internos, limpia la memoria temporal, y vuelve a cargar la interfaz sin salir del programa.
Ideal para errores menores, como que una herramienta se quede bloqueada o que el zoom no responda.
2. Reinicio forzado desde el sistema
Lo que mencionabas: Ctrl + Esc → abrir el menú de tareas → clic derecho en el programa → “Cerrar”.
Si el programa no se cierra, el sistema puede forzar su cierre.
Es útil como último recurso si el programa se cuelga completamente.
Dentro de archivo hay:
- Nuevo proyecto
- Cargar proyecto
- Guardar como punto de guardado (Control + s)
-Exportar modelos
-Importar modelos
- Preferencias y accesibilidad
- Salir
Dentro de ayuda hay:
- Tutorial
- Atajos de teclado
- Acerca de
La idea de usar Ctrl + S para guardar solo cuando el usuario lo decide es perfecta. Así:
El usuario elige cuándo guardar, evitando que el sistema lo haga por él.
Se conserva el historial de deshacer hasta que se guarda manualmente.
Se evita tener que configurar “guardar cada 10/20/30 minutos”, lo que simplifica la interfaz.
🗂️ ¿Cómo se funciona eso al programa?
🔖 Puntos de guardado inteligentes
El usuario guarda manualmente con Ctrl + S, y eso crea un “snapshot” del estado actual.
Cada snapshot incluye: posición del lienzo, herramientas activas, capas, zoom, historial de acciones, etc.
El usuario puede volver a ese punto sin perder el historial de deshacer posterior, como si retrocediera en el tiempo sin borrar el camino recorrido.
🧭 Gestor de estados
Una interfaz tipo “línea de tiempo” donde el usuario ve los distintos puntos guardados.
Puede etiquetarlos: “Antes de aplicar sombra”, “Vista previa lista”, “Textura corregida”.
Al volver a un punto, se le pregunta si quiere conservar el historial posterior o descartarlo.
Este sistema da una sensación de control total, como si el usuario tuviera una máquina del tiempo creativa. Y lo mejor: evita el conflicto entre guardar y deshacer, que suele frustrar a muchos diseñadores.
Carpetas del programa:
Una de las carpetas (sea al instalar el programa o el modo portable) haya una carpeta llamada "puntos de guardado" y ahí se guardan todos los puntos de guardado. Es que si pongo "punto de restauración" puede confundir con el punto de restauración de windows.
El resto de carpetas son para que funcione el programa.
Gestor visual de puntos de guardado:
En lugar de mostrar simples iconos de carpeta, el sistema presenta cada punto de guardado como una tarjeta visual con miniatura, nombre, fecha y etiquetas. Esto permite al usuario identificar rápidamente el estado que desea recuperar, sin tener que abrir cada archivo. Además, se pueden realizar acciones rápidas como cargar, renombrar o eliminar directamente desde la tarjeta.
La idea de crear un programa así es que sea sencillo de usar y sea ligero.
A parte del programa para crear vehículos, otro para crear ambiente, pues debe haber otro tercer programa que sea para crear interiores como casas, oficinas y luego exportar las creaciones del programa de vehículos y del programa de creación de interiores al programa de ambientes. Así el usuario no se satura al ver tanta cosa y cada programa se especializa en cosas diferentes.
Aclaro que en el programa de crear interiores ahí es donde están las herramientas para poner trampas.
Ah y un cuarto programa sería para crear armas, artilugios y ropa.
La personalización de un vehículo:
Puedes ponerle gadgets de diferentes juegos de Bond en un coche tipo camioneta por ejemplo, y no hace falta que le pongas todos. A veces menos es más. Por ejemplo, le puedes poner el pincha ruedas del coche que sale en james bond desde rusia con amor y le pones como segundo artilugio el pulso Q de james bond en fuego cruzado.
Esto es para elegir en qué orden se quiere poner en la selección de artilugio, arma en el personaje. También para elegir en qué orden se quiere colocar las armas y los artilugios en el vehículo. O sea el primer arma/artilugio en mostrarse al pulsar el R2 o la flecha derecha estaría colocada en la celda A2, la tercera iría en la celda A3. Lo digo así porque en la celda A1 es para el botón L1 del vehículo.
Nota: Cuánto más blindaje le pongas al personaje o al vehículo, se ganará en protección pero se correrá menos.
Esto es todo sobre la parte de creación.