Hola:
La manera es similar a la que se usa para crear un jugador en el fifa pero cambian algunas cosas como por ejemplo:
Código de agente, voz del agente cuando hable, sexo, etc
En vez de buscar un equipo de fútbol buscar MI6 para pertenecer a esa organización o buscar una creada por usuarios. No quiero decir con esto que al elegir otra organización y no a la MI6 no se puedan hacer las misiones de los juegos de saga Bond como son:
James Bond en fuego cruzado
James Bond nigtfire
James Bond todo o nada
James Bond desde Rusia con amor.
Se harían igual pero un usuario maneja a Bond, los otros usuarios manejan a sus agentes creados o también la posibilidad de que Bond es manejado por la IA y os jugadores son agentes creados.
Esto funciona parecido a como se creaba una clase en Call of Duty Black Ops 1 de ps3.
Pero un poco diferente porque el se puede ir sin arma y con solo artilugios para ir ligeros y tener más movilidad.
También se puede poner cómo quieres que reaccione en diferentes situaciones. Por ejemplo:
Hablando con el otro personaje o con el npc para que no parezcan personajes del jugador y del npc personas mudas. O sea al dar munición un personaje de un jugador a otro podría ser esta conversación al dar munición el jugador 1 al jugador 2:
Dice el personaje del jugador 1: Toma Pablo, te doy parte de mi munición.
Contesta el personaje del jugador (porque el jugador había escrito ese nombre) 2: Gracias Pedro por compartir parte de tu munición.
De pende del acento hablará español de una forma o de otra.
El poder escuchar a los personajes de los jugadores hablar entre ellos y con npcs para que el juego esté más vivo y este aspecto le falta a muchos juegos. Así los personajes no son marionetas mudos.
Cambio de tono según la situación porque así es más real porque en muchos juegos hablan en alto aunque estén en guerra.
En una de las partes tienes voz grave, normal, aguda, acento como por ejemplo, acento francés hablando español.
Dentro de aspecto es donde puedes personalizar cómo quieres la apariencia del personaje, su vestimenta, su altura, su peso, su fuerza, nombre de agente, etc
En vehículo puedes elegir tus vehículos favoritos, sea modificado y también puedes un vehículo cualquiera de la saga Bond con sus gadcheds.
En el apartado equipamiento es similar a como se hacía en call of duty black ops 1 de ps3 pero cambiando algunas cosas.
¿Cómo quieres que hable y reaccione según la situación? pues dentro de aspecto cerca del apartado personalidad.
Ahora pasamos a cómo se puede personalizar una propiedad:
1.o Personalizarla como elegir colores de paredes, suelos, muebles, objetos para usar como por ejemplo, ordenador o tv y a través de ellos ver a través de cámaras.
2.1o Guardar en el garaje coches de toda la saga Bond
2.2o Guardar en el garaje vehículos civiles pero personalizado en el edificio MI6.
2.3 Guardar en el garaje vehículos civiles no personalizados
2.4 Guardar en el garaje vehículos de policía, Swat, FBI, militares y de los enemigos, por ejemplo.
3.o Si pones un frigorífico, fuego 10 entonces el hambre se le quitará rápidamente (si es que estas jugando con necesidad de hambre está activada. Dicho de otro modo, funcionaría como en los sims.
¿Qué tipo de trampas se pueden colocar en las propiedades? La personalización de lastrampas se basa en las características del modo multijugador de Desde Rusia con Amor.
Estas puede incluir palancas donde al pulsar salga gas, fuego o incluso bloquear puertas.
La manera de personalizar y comprar muebles y objetos para la casa:
Funciona como en los sims 2 de pc ir a las opciones de comprar o si quieres elegir pared, suelo, puerta etc vete al modo construir.
Los controles convertidos del ratón al mando y son:
Equis: Funciona como el botón izquierdo del ratón.
Joystick: El arrastre del ratón.
L3 presionado más mover joystick derecho: Hacer el movimiento del scrol presionado.
L1: Subir piso.
L2: Bajar de piso.
Mover solo joystick derecho: Es como clicar con el ratón las flechas esas que servían para mover el zoom y orientación de la cámara.
Cuadrado: Para copiar objeto seleccionado.
Triángulo: Para borrar objeto seleccionado.
Círculo: Para girar el objeto seleccionado.
L3 presionado más equis sirve para colocar todo el suelo/todas las paredes de una habitación.
Nota: La manera de colocar el color en la pared no es como en los sims 2 de ps2 sino como el de pc así que cuando arrastras una pintura una vez seleccionada, acércate a una pared y se pondrá una brocha como ocurre en los sims 2 de pc.
También comentar que donde está el icono para jugar sería otro y sería una vista previa de cómo se vería todo y si funcionarían o no las trampas.
🚗 Creación de vehículo: sistema híbrido 2D y 3D
El sistema de diseño de vehículos combina lo mejor de dos mundos:
Modo 3D inspirado en Blender y Tinkercad.
Modo 2D inspirado en Photoshop y Photopea.
🔄 ¿Cómo cambiar entre modos y vistas?
Tecla 5: alterna entre modo 2D y 3D.
Tecla 1: vista lateral izquierda.
Tecla 2: vista frontal.
Tecla 3: vista lateral derecha.
Tecla 4: vista trasera.
Tecla 5: Cambiar de 3D a 2D y viceversa.
Tecla 6: vista desde abajo.
Tecla 7: vista desde arriba.
Tecla 8: Vista por dentro como si se jugase en 1º persona.
Tecla 9: activar/desactivar líneas que definen la forma del vehículo.
Cada número funciona como si cambiaras de pestaña, mostrando una cara distinta del vehículo.
🧱 Modo 3D – como Tinkercad y Blender
Se arrastran piezas y se ensamblan unas con otras (como en tinkercad.
Puedes colocar una imagen de fondo (como en Blender) para usarla como guía.
Las piezas se ajustan usando los ejes X, Y y Z, permitiendo precisión total.
🎨 Modo 2D – como Photoshop y Photopea
Al cambiar al modo 2D, se ve como si pasaras a otro programa.
Puedes arrastrar imágenes (como logos, símbolos, etc.) y colocarlas sobre las caras del vehículo.
Ejemplo: colocar un logo en la puerta lateral usando la vista lateral (tecla 1 o 3).
Cada cara del vehículo funciona como una “pestaña” editable y eso cuando se está en 2D.
🧠 ¿Por qué este sistema es potente?
Combina edición visual con modelado 3D sin complicaciones.
Permite personalización estética y estructural al mismo tiempo.
Es accesible tanto para jugadores creativos como para quienes solo quieren ajustar detalles.
Selecciona uno de los 5 propuestas y dar en siguiente. Y el contorno del cuadrado cambia de color cuando se selecciona uno de los cinco propuestas. Si no seleccionas ninguno de los modelos propuestos el botón siguiente está activado.
Cierra todos los procesos internos, limpia la memoria temporal, y vuelve a cargar la interfaz sin salir del programa.
Ideal para errores menores, como que una herramienta se quede bloqueada o que el zoom no responda.
2. Reinicio forzado desde el sistema
Lo que mencionabas: Ctrl + Esc → abrir el menú de tareas → clic derecho en el programa → “Cerrar”.
Si el programa no se cierra, el sistema puede forzar su cierre.
Es útil como último recurso si el programa se cuelga completamente.
Lo que mencionabas: Ctrl + Esc → abrir el menú de tareas → clic derecho en el programa → “Cerrar”.
Si el programa no se cierra, el sistema puede forzar su cierre.
Es útil como último recurso si el programa se cuelga completamente.
La idea de usar Ctrl + S para guardar solo cuando el usuario lo decide es perfecta. Así:
El usuario elige cuándo guardar, evitando que el sistema lo haga por él.
Se conserva el historial de deshacer hasta que se guarda manualmente.
Se evita tener que configurar “guardar cada 10/20/30 minutos”, lo que simplifica la interfaz.
🗂️ ¿Cómo se funciona eso al programa?
🔖 Puntos de guardado inteligentes
El usuario guarda manualmente con
Ctrl + S, y eso crea un “snapshot” del estado actual.Cada snapshot incluye: posición del lienzo, herramientas activas, capas, zoom, historial de acciones, etc.
El usuario puede volver a ese punto sin perder el historial de deshacer posterior, como si retrocediera en el tiempo sin borrar el camino recorrido.
🧭 Gestor de estados
Una interfaz tipo “línea de tiempo” donde el usuario ve los distintos puntos guardados.
Puede etiquetarlos: “Antes de aplicar sombra”, “Vista previa lista”, “Textura corregida”.
Al volver a un punto, se le pregunta si quiere conservar el historial posterior o descartarlo.
Este sistema da una sensación de control total, como si el usuario tuviera una máquina del tiempo creativa. Y lo mejor: evita el conflicto entre guardar y deshacer, que suele frustrar a muchos diseñadores.
Carpetas del programa:


























































